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電視遊戲發展史 你了解多少?

2018-10-10   沈陽青瓜科技有限公司

 家用遊戲機(英語:Home video game console,簡稱Home console或Console),也稱電視遊戲機、電視遊樂器、家用主機,或簡稱家用機、主機,是供家中(zhōng)玩家遊玩的電子遊戲設備。家用遊戲機是電子遊戲機的一(yī)種,與便于攜帶的掌上遊戲機相對,家用機通常使用電視螢幕爲顯示器。


  在日本,電視遊戲比電腦遊戲更爲普遍,由于價格較便宜、遊戲軟件種類多、設計也較親切、容易上手。大(dà)多數人認爲,電視遊戲比電腦遊戲更有可玩性。同一(yī)款遊戲,電視遊戲平台版的銷量一(yī)般比電腦遊戲的銷量更高,受衆更廣。但在少部分(fēn)亞洲地區(尤其是韓國、中(zhōng)國)近年來電腦網絡遊戲的蓬勃發展,再加上電視遊戲的語言大(dà)多并非母語(通常是日語或英語),這些地區的電腦遊戲比電視遊戲更爲發達。


  可用“主機遊戲”或“電視遊戲”指代對應的遊戲軟件或遊戲機加軟件兩者。由于機型太多,本篇隻介紹極具代表性的主流機型。


第一(yī)世代(1972-1977)


  1972年,雅達利公司發售了一(yī)種平台式大(dà)型遊戲機“乒乓”(PONG),該遊戲機風靡全美。同年,世界上第一(yī)部用“電視”玩的電子遊戲機誕生(shēng)了,Magnavox Odyssey是世界上第一(yī)部電視遊戲機。


APF TV Fun


Atari Pong


Coleco Telstar


Magnavox Odyssey


第二世代(1976-1983)

Atari 2600


  1975年,Atari成立了一(yī)家Cyan Engineering公司,開(kāi)始研發家用機遊戲機。到了1976年底,Atari創始人由于資(zī)金不足,以2800萬美元将公司賣給了華納,條件是讓Stella(開(kāi)發代号)早點上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整個過程主機共花掉了1億美元的研發費(fèi)用。


  1977年初Atari成立了軟件研發部,專門開(kāi)發主機的相關軟件。但由于管理不善,到1978年末,生(shēng)産的80萬部主機隻賣出了55萬部。這直接導緻Atari創始人Bushnell離(lí)開(kāi)了Atari。接任的Ray Kassar爲Atari帶來了現代化的管理手段,實施了一(yī)系列的市場宣傳活動。1979年Atari 2600成爲最暢銷的聖誕禮物(wù),當年銷量超過了100萬部。


  1982年Atari 2600達到了颠峰,銷量800萬部,資(zī)産從7500萬美元增長到22億美元,占了華納收入的一(yī)半。然而著名的“Video Game Crash”(亞洲地區也稱爲Atari Shock)也在此時發生(shēng)。由于Atari對于第三方軟件開(kāi)發商(shāng)完全沒有控管,導緻軟件數量暴增,劣質品在市面充斥,而Atari重金投注的電影“ET”遊戲版也劣評如潮;最關鍵的原因則是由于第三方的小(xiǎo)廠不斷重複創業/倒閉的過程,零售商(shāng)面對求償無門的大(dà)量庫存軟件,隻能用不合理的低價清倉銷售,久而久之消費(fèi)者對于合理價格的優質軟件也不再有興趣(或者說消費(fèi)者認爲不久的将來便會低價出清),導緻遊戲機市場完全崩潰,結束了這個世代跟Atari公司的一(yī)代江山(在歐美地區要一(yī)直到任天堂公司的NES主機推出後,家用遊戲機市場才開(kāi)始複蘇)。


Nintendo Game & Watch


  Game & Watch是日本著名遊戲公司任天堂在1980年至1991年發售的一(yī)款便攜式遊戲機,由橫井軍平負責設計,其主要特色爲一(yī)部主機備有一(yī)支特定的遊戲,在液晶顯示器上顯示;并且主機還備有時鍾和鬧鍾功能。大(dà)部分(fēn)的機種分(fēn)别有一(yī)個“GAME A”與“GAME B”的按鈕,Game B通常是Game A的更難更快版本。這種液晶顯示器可攜遊戲機的成功刺激了另外(wài)幾十間遊戲與玩具公司制造它們自己的可攜遊戲機,當中(zhōng)很多原封不動照抄 Game & Watch 的遊戲。


  Game & Watch系列在世界範圍内總共發售了59款遊戲,加上1款随比賽勝出贈送的遊戲,共60款。


  《ボール》(Ball)作爲Game & Watch系列主機的第一(yī)作于1980年4月28日在日本發售。編号爲AC-01,建議零售價爲5800日元。


  從1995年開(kāi)始,任天堂将Game & Watch遊戲以不同形式在多個平台上複刻。包括将遊戲在以卡帶或下(xià)載形式重制在Game Boy及任天堂DS之上。而任天堂亦以授權或紀念形式重新推出Game & Watch遊戲。


第三世代(1983-1987)

Atari 7800


SEGA Master System


  1983年,日本由于泡沫經濟的助長,遊戲市場處于混亂的無序的狀态,不過這些遊戲機的市場定位都是普通的電子玩具,多數都是直接從美國引進。于是任天堂公司開(kāi)發了第三世代遊戲機FC遊戲機(Family computer,紅白(bái)機,美國稱NES〖任天堂家用娛樂系統[Nintendo Entertainment System〗)。這款遊戲機帶來了先進的遊戲開(kāi)發理念和革命性遊戲技術。使其成爲電視遊戲真正鼻祖。尤其是在中(zhōng)國大(dà)陸,許多玩家就是因此而認識和喜歡上了遊戲機,而日本地區的各家廠商(shāng)爲了與其抗衡以驚人的速度推出遊戲主機, 光是一(yī)年就推出了近十三種主機,但不論是價格/軟件數/操作性都無法與任天堂抗衡。許多的遊戲至今依然脍炙人口。在中(zhōng)國大(dà)陸,仍然有許多地方生(shēng)産這款遊戲機和遊戲。即使以現今的眼光來看,當時的遊戲可玩性仍然很高。


Nintendo Family Computer


Nintendo Entertainment System FC美版


  FC上市之後,世嘉同期的遊戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由于首批FC手把按鍵是容易損壞的橡膠材質,并且硬件設計存在可能導緻死機的嚴重bug,爲了挽救任天堂的聲譽,當時的任天堂社長山内溥決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹(shù)立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市後于一(yī)年内賣出了165萬台。FC在美國的首賣更加成功。1985年10月NES在紐約市率先上市,首發遊戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬台。随後NES開(kāi)始在美國全境上市,一(yī)年内賣出了100萬台,讓一(yī)度崩潰的美國家用機市場開(kāi)始漸漸複蘇。


第四世代(1987-1994)



Hudson Soft & NEC PC-Engine


SEGA MegaDrive


SNK Neo Geo AES


  1987年,NEC聯合Hudson推出了PC-Engine,翌年12月4日再推出第一(yī)部可加裝CD-ROM的遊戲機,引起日本遊戲業對PC-Engine的高度注目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美國稱Genesis)。1989年1月9日該主機在紐約和洛杉矶上市,建議零售價爲US$200。1989年9月15日該主機在全美上市,售價爲190美元。由于當時美國遊戲市場已經基本被任天堂壟斷,SEGA決定開(kāi)拓較高年齡層的新玩家族群,推出了大(dà)量以成年玩家爲對象的遊戲。


Nintendo Super Family Computer


Nintendo Super Nintendo Entertainment System SFC美版


  反觀任天堂,1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對于開(kāi)發次世代主機毫無興趣。然而,PC-Engine和MD的市場占有率節節攀升迫使任天堂不得不開(kāi)始投入16位主機Super Famicom(SFC,超級紅白(bái)機)的開(kāi)發。SFC在設計上最大(dà)的特點就是采用了兩顆GPU。


  SFC最初預定于1989年7月發售,其後數度延期。不過由于任天堂有大(dà)批遊戲廠商(shāng)(第三方)的支持,SFC雖然姗姗來遲,卻依然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬台的訂單。1990年11月21日當天,東京街頭的各電器店(diàn)充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長爲了能給孩子買部主機而翹班排隊,龐大(dà)的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了将SFC重新設計的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大(dà)的群衆基礎。SNES發售第一(yī)年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱也爲其後PlayStation輕易占領美國市場提供了契機。


  SFC上市後,SEGA與任天堂的競争進入白(bái)熱化。1992年,SEGA得到了北(běi)美55%的市場占有率;1993年,SEGA家用遊戲機業務達到了空前絕後的頂峰,市場占有率高達65%。


  在日本地區,随着日本的泡沫經濟在此世代崩潰,前一(yī)個世代各家廠商(shāng)勇于投入大(dà)量資(zī)金,無視風險的搶占遊戲機市場的盛況也不再複見,漸漸演變成數家大(dà)廠對峙的局面(本世代爲任天堂/SEGA/NEC)。


Nintendo Game Boy


  本世代掌機方面出現了新生(shēng)事物(wù),任天堂公司在1989年發售了第一(yī)代真正意義上的便攜式掌上遊戲機——Game Boy。Game Boy擁有三個改版機型,分(fēn)别是小(xiǎo)尺寸的Game Boy Pocket,加入背光功能的Game Boy Light,以及彩色的Game Boy Color。截止2003年3月23日停産後,Game Boy全球累計銷量爲1億1869萬台,爲目前世界上累計銷量第2位的掌上型遊戲機(第一(yī)位是任天堂DS)。任天堂Game Boy的下(xià)一(yī)代掌機爲2001年推出的任天堂Game Boy Advance。


第五世代(1993-2002)


3DO Interactive Multiplayer


SEGA Saturn


  1992年,當3DO研發其32位主機時,世嘉成立了“Giga-Drive”研發項目。由于是雙CPU結構,其3D機能達到了《VR戰士》對應的Model 1基闆的1.5~2倍。SEGA将該主機定名爲“SEGA Saturn(SS,土星)”—太陽系的第六顆行星,代表SEGA的第六部主機。在主機發售前一(yī)個月,首批20萬台SS幾乎已經被全部預訂一(yī)空,首發當日15萬台主機迅速銷售一(yī)空。


Sony PlayStation 1


  1993年,任天堂和索尼開(kāi)始合作研發次時代主機,然而在研發期間,任天堂和Sony在遊戲的儲存媒體(tǐ)上發生(shēng)了嚴重沖突,Sony提出應該用CD光盤來做遊戲的儲存媒體(tǐ),因爲光盤儲存容量大(dà),成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認爲卡帶讀取速度更快。雙方争執很大(dà),并且山内溥覺得sony不是真心和任天堂合作。最後,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了Sony,爲了不讓成型的産品付諸東流,Sony決定獨自将“PlayStation計劃”進行下(xià)去(qù),Sony可能也沒有想到,這個決定将會改變整個家用遊戲機的發展進程。


  1994年12月3日,伴随着“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!”(1、2、3,所有遊戲在這裏集合!)的經典廣告語,PlayStation(PS)正式發售。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大(dà)場面,首批出貨的10萬部在中(zhōng)午前被搶購一(yī)空,甚至連Sony社長大(dà)賀典雄的孫子都不得不空手而歸。在兩大(dà)重量級遊戲廠商(shāng)Square與Enix宣布将攜巨作《Final FantasyVII》與《勇者鬥惡龍VII 伊甸的戰士們》離(lí)開(kāi)任天堂,投奔PS後,引起日本遊戲界的骨牌效應,衆多知(zhī)名遊戲軟件廠商(shāng)紛紛加盟,PS主機上開(kāi)始逐漸呈現出百花齊放(fàng)的局面,


Nintendo 64


  1996年6月23日,任天堂64(簡稱N64)雖然比SS和PS晚了一(yī)年半在日本上市,但是有着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首賣規模比PS和SS強大(dà)得多,首批50萬台主機隻用了10天時間就已銷售一(yī)空。1996年9月30日,N64在北(běi)美上市後同樣大(dà)獲成功。人們對于在遊戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足。在北(běi)美,N64似乎比PS和SS更受歡迎。


  然後由于N64采用卡帶爲媒體(tǐ),讓所有第三方遊戲制造商(shāng)大(dà)失所望。N64的卡帶制造成本高達25美元,而CD隻要10美分(fēn),因此N64的遊戲售價一(yī)般比PS高20~25美元;此外(wài)由于當時的遊戲開(kāi)始有大(dà)量的語音跟動畫演出,昂貴的ROM容量不足,加上任天堂對第三方廠商(shāng)提供開(kāi)發套件的态度也較爲消極,因此N64是曆史上遊戲種類最少的主流遊戲機,其發售之後的好幾個月内一(yī)直缺乏軟件支持,而PS和SS卻有着空前強大(dà)的遊戲陣容。N64首發的強勁很快被《生(shēng)化危機》等大(dà)作牢牢壓制。


  1994年底,世嘉土星在日本總共賣出了50萬台,銷售成績超過了同一(yī)時期的PlayStation。1995年5月7日,Sony與SEGA同時宣布PS和SS銷量超過100萬台,兩大(dà)32位主機的競争進入白(bái)熱化狀态。


  然而在美國市場,世嘉卻沒有繼承MD的市場優勢。美版SS的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS(SS在2D圖像的描繪确實優于PS,但當代市場主流爲大(dà)量即時運算的3D模組,這方面PS主機确實略勝一(yī)籌)。1995年SEGA與Sony狂打價格戰,SEGA以微弱的優勢領先,然而SS的造價比PS高,到了1996年之後,SEGA再也無法承受巨大(dà)的成本壓力,SS在美國和日本全線潰敗,代表了PlayStation的勝出。


第六世代(1998-2006)

SEGA Dreamcast


  由于主機設計的缺陷,世嘉土星在第五世代與PlayStation的競争中(zhōng)吃了大(dà)虧。所以在開(kāi)發下(xià)一(yī)代主機時,當時SEGA的社長中(zhōng)山隼雄決定外(wài)聘IBM的高級工(gōng)程師在美國成立了一(yī)個單獨的開(kāi)發組,而日本方面由佐藤秀樹(shù)率領團隊同時進行主機設計,1997年7月,SEGA高層決定采用日本組的方案,并定名爲Dreamcast(DC)——夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是将夢傳播給玩家。


  DC在發售之前,SEGA已經拿到了50萬台的訂單,然而SEGA的生(shēng)産合作夥伴NEC卻碰上了嚴重的生(shēng)産問題。由于圖形芯片的生(shēng)産速度跟不上,DC在日本的首批出貨隻有15萬台。1999年9月9日,DC在美國上市,獲得了巨大(dà)的成功,當天就賣出了22.5萬台。


Sony PlayStation 2


  而Sony見到Dreamcast的來勢洶洶與強大(dà)的運算能力後,不得不立刻宣布将推出PlayStation 2(PS2),并提早公開(kāi)PlayStation 2的展示畫面。2000年初,PS2的網上預約正式開(kāi)始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開(kāi)始的1分(fēn)鍾内接到了10萬多台的訂單。伺務器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一(yī)直持續到2月底,共有38萬台PS2被訂了出去(qù)。


  2000年3月4日,PS2的發售引起了新一(yī)輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000餘人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人歎爲觀止。最後Sony再次創造了業界的神話(huà):三天内PS2總計銷量達到了98萬台,成爲有史以來銷量速度最快的電視遊戲主機。PS2在日本地區的首發出貨量爲115萬台,超過了當年的初代PS主機。但由于市場需求量極爲龐大(dà),最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開(kāi)始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍于官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大(dà)有人在。而PS2主機選用DVD爲準的規格,也被認爲是加速了DVD推廣的其中(zhōng)一(yī)項原因。


Nintendo GameCube


  1999年3月3日,在Sony公開(kāi)PS2的第二天,任天堂與松下(xià)(Panasonic)共同召開(kāi)記者招待會,宣布了新一(yī)代遊戲機Nintendo GameCube(NGC)的開(kāi)發,并宣布其性能規格将會在PS2之上。然後NGC的首發遊戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬台,而首周之内隻賣出了30萬台,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。


  NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又(yòu)很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北(běi)美的首批銷量爲46.9萬台,比Xbox少了将近10萬部。遊戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在Xbox的《Halo 2》發售後,NGC在歐美被Xbox遠遠抛在了身後。


Microsoft XBOX


  2001年11月15日,微軟發布了Xbox遊戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬台,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊(jiù)金山舉辦了盛大(dà)的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茲親臨紐約時代廣場,并将第一(yī)台Xbox遞給期待已久的玩家。


  不過,相對于Xbox強大(dà)的硬件性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一(yī)台Xbox,微軟将會虧125美元。事實也确實如此,雖然現在全球銷量兩千萬台的Xbox已經穩穩坐上了第二銷售量寶座,但這些年來微軟在硬件上每年10億美元的蒸發式揮霍實在有些驚人,不過比爾蓋茲說:“第一(yī)代就像一(yī)局遊戲,如果你玩得好,那麽到最後他會說:‘你可以再玩一(yī)遍了。’”


  截至1999年2月,Dreamcast在日本的總銷量爲90萬台,未能達到當初預計的100萬部。其後在《Final Fantasy VIII》等PS大(dà)作的沖擊下(xià),缺乏軟件支持的DC開(kāi)始呈現頹勢。進入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,SEGA宣布DC停産,并徹底退出主機市場。


Nintendo Game Boy Advance


  本世代掌機的繼任者出現了,任天堂公司于2001年3月21日發售了Game Boy的後續機種——Game Boy Advance,最大(dà)特點是采用了彩色的TFT液晶屏幕。售價9800日元,可向下(xià)兼容上一(yī)代的的Game Boy和Game Boy Color的遊戲。Game Boy Advance是任天堂經曆了上一(yī)代擁有彩色液晶顯示屏的Game Boy Color後推出的。Game Boy Advance有兩個改版機型,分(fēn)别是2003年上市的Game Boy Advance SP,和2005年上市的Game Boy Micro。截止到2010年,Game Boy Advance家族總全球累計售出了8151萬部。


第七世代(2005-2012)

  Xbox雖然是銷售量僅次于PS2的遊戲機,但是其實有八成都是來自于歐美玩家的支持,在日本等亞洲地區的銷售則是一(yī)片慘淡,原因很明顯:Xbox一(yī)直以來都是由美系風格的遊戲所主導,在日本當然吃不開(kāi)。另外(wài),Xbox烏黑龐大(dà)的外(wài)型實在是得不到日本或是其他亞洲國家的喜愛。因此,微軟在研發新的次世代主機時,除了請來美術設計師打造出較第一(yī)代Xbox優美甚多的流線潔白(bái)外(wài)型外(wài),也力邀日系遊戲廠商(shāng)在新一(yī)代的Xbox上開(kāi)發遊戲。


Microsoft XBOX 360


  2005年11月22日,微軟在美國推出了Xbox 360遊戲機,第七世代戰争的帷幕由Xbox 360率先掀起。在這領先其它次世代遊戲機發行的一(yī)年中(zhōng),Xbox 360成功的占有大(dà)量的遊戲機市場。但是Xbox 360領先的銷量不隻是因爲比另外(wài)兩部遊戲機早發行,較第六世代大(dà)幅進步的高清遊戲畫面也是吸引玩家購買的主因。另外(wài),從第一(yī)代Xbox就開(kāi)始的Xbox Live在線服務也是Xbox 360的最大(dà)賣點。玩家除了可以跟第一(yī)代的Xbox一(yī)樣從遊戲機連上互聯網與其他玩家進行遊戲的在線對戰,到了Xbox 360還可以從在線賣場下(xià)載遊戲試玩版、小(xiǎo)遊戲、電影或電視影片來欣賞。這一(yī)些因素使得Xbox 360比第一(yī)代Xbox更受到玩家的歡迎。


Sony PlayStation 3


  但是從第五世代以來稱霸遊戲機界達十年的Sony可就沒有那麽順遂了。2005年5月,Sony正式發表PlayStation 3(PS3),并在E3展上展出,同時宣布将在2006年春天發售。不過在接近發售日時,卻由于Blu-ray藍(lán)光光盤與HDMI的規格制定問題,重新宣布發售日期延後到2006年11月。2006年11月11日,Sony終于推出了PlayStation 3遊戲機。一(yī)開(kāi)始PS3氣勢如虹,日本首批的10萬台以及北(běi)美的40萬台立刻被搶購一(yī)空,在北(běi)美還發生(shēng)排隊購買PS3而推擠受傷以及持槍搶劫PS3的事件。不過由于PS3主打的是家庭多媒體(tǐ)遊戲機平台,使用的Cell處理器以及爲了高清影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以功能雖然堪稱是所有主機中(zhōng)最豐富者,但售價也是同世代的遊戲機中(zhōng)最高。且PS3主機架構複雜(zá),開(kāi)發者發現難以充分(fēn)利用主機機能而不願意爲PS3開(kāi)發遊戲,這使得初期的PS3陷入遊戲荒的困境;而一(yī)些跨平台遊戲(比如俠盜獵車(chē)手4)在機能更低的Xbox 360上的畫質反而更好,使得玩家不願意購買PS3主機,PS3主機在銷售初期處于被Xbox 360全面壓制的頹勢。


Nintendo Wii


  而Xbox 360和PS3的銷售熱況在沒多久後就被晚PS3幾天發售的Wii給吹熄了。任天堂剛開(kāi)始對這引發全球轟動的體(tǐ)感式遊戲機非常低調。2005的E3展,任天堂首次公布了代号爲“Revolution”的次世代主機計劃,并展示了創新的體(tǐ)感操作方式,驚豔全場。2006年4月27日任天堂宣布新主機将訂名爲“Wii”過不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主機及操作,同時開(kāi)放(fàng)試玩,引起全世界的玩家及媒體(tǐ)的高度注目。2006年11月19日,任天堂在美國率先推出了Wii遊戲機,引發了比PS3更熱烈且更長久的搶購熱潮。Wii的硬件性能比Xbox 360及PS3弱上許多,但成本是三個之中(zhōng)最低的。而Wii最大(dà)的優勢在于它獨特的動作感應控制器Wii RemoteWii遙控器,Wii能識别出使用Wii遙控器的玩家所做出的動作,創造了一(yī)種全新的遊戲方式。而Wii的這種全新的體(tǐ)感操作使得很多非傳統玩家(女性和中(zhōng)老年人)都開(kāi)始遊玩遊戲機,讓任天堂開(kāi)創了全新的市場,成爲此世代銷量最佳的家用遊戲機。


  在上市一(yī)年以後,微軟Xbox 360由于硬件設計問題,開(kāi)始集中(zhōng)出現三紅故障。現在一(yī)般認爲這一(yī)故障發生(shēng)的原因是初版Xbox 360采用的無鉛焊接技術不成熟導緻芯片虛焊,且Xbox 360的散熱效果較差,因此在長期使用後發生(shēng)脫焊。微軟最初并拒不承認三紅故障是主機設計問題,反而指責玩家使用了劣質插座導緻主機燒毀。玩家們拿出證據證明采用浪湧保護插座後仍不能避免三紅故障後,微軟Xbox部門負責人繼續以“是東西總會壞的(You know things broken)”爲由進行搪塞,引發玩家憤怒。2007年初,微軟公司暫停Xbox360主機的生(shēng)産,重新設計主機,并延長Xbox 360保修期至3年。最終直到2008年11月推出将CPU和GPU制程工(gōng)藝由90納米改良至65納米後才徹底解決這一(yī)問題。三紅故障使得微軟喪失了在本世代初期取得的巨大(dà)優勢,一(yī)定程度上損害了微軟在玩家心中(zhōng)的形象,并且引發Xbox部門動蕩。微軟高層爲了彌補三紅故障造成的利潤損失,決心效仿任天堂開(kāi)發體(tǐ)感控制器,以期盡速盈利。大(dà)量Xbox 360獨占遊戲被取消。索尼則抓住這個機會推出了新版PS3,取消掉内置藍(lán)光播放(fàng)器和用于兼容PlayStation 2遊戲的芯片以降低主機售價,同時大(dà)力扶植獨占遊戲。最終在2013年Xbox 360的總銷量被PS3反超。


Nintendo DS


  任天堂DS是日本電玩遊戲商(shāng)任天堂公司開(kāi)發的第三代掌上遊戲機。DS是Dual Screen(雙螢幕)的縮寫。主要的特征包括雙螢幕顯示,其中(zhōng)下(xià)方的螢幕爲觸摸屏;并配置有麥克風聲音輸入裝置和Wi-Fi無線網絡功能。任天堂DS在北(běi)美地區于2004年11月21日發售,12月2日日本上市。台灣于12月13日正式發售。而歐洲在2005年3月11日發售。中(zhōng)國大(dà)陸由神遊科技使用“iQue DS(iDS)”的名稱推出,于2005年7月23日發售。任天堂DS推出過三款改良機型,依時間順序分(fēn)别爲任天堂DS Lite、任天堂DSi、任天堂DSi LL。在2006年7月底,任天堂正式宣布DS主機的日本銷量突破1000萬大(dà)關,爲日本電玩史上銷售最快的主機。截至2009年3月6日DS主機在全球的累計銷量突破1億台。2004年11月21日問世的DS主機用時4年3個月零2周的時間達到了1億台的銷售成績,創造了家用遊戲機史上的最快紀錄。 截止2011年11月5日世界累計銷量1.5億台,即一(yī)星期平均銷售約40萬部。打破同公司生(shēng)産的Game Boy(約1.18億部)的銷量紀錄,成爲全世界最高銷量的掌上型遊戲機。


Sony PlayStation Portable


  爲搶占掌機市場,索尼電腦娛樂于2004年12月12日發售的掌上型遊戲機——PlayStation Portable(PSP)。2007年9月,輕量、薄型化的PSP-2000系列發售。2008年10月,提升液晶顯示屏鮮豔及對比度并内置麥克風的PSP-3000系列發售。2009年,PSPgo發售。2014年PSP停産,在十年的全壽命周期中(zhōng),售出超過8000萬部。


第八世代(2012-?)


Nintendo Wii U


  任天堂 Wii U(Nintendo Wii U)是任天堂繼Wii之後所推出的家用遊戲主機。任天堂Wii于發售初期以新奇的體(tǐ)感操作獲得巨大(dà)的成功,但是後期由于遊戲陣容老化,畫質落後,加上PS3和XBOX360後期也發售了體(tǐ)感控制器等原因導緻銷售量下(xià)滑。任天堂爲挽救其家用主機市場先于其他廠商(shāng)在2011年6月7日公布代号爲“Project Café”的新世代主機,并于2011年舉行的E3遊戲展中(zhōng)發布Wii U的詳細資(zī)料。此新機加強了遊戲畫面分(fēn)辨率,支持高清輸出,以及有新的遊戲控制器。Wii U 最特别的是有新的遊戲控制器,此控制器上裝有一(yī)個6.2英寸的 16:9觸摸屏。Wii U雖然是第八世代主機,然而硬件機能與第七世代主機相當,略高于Xbox 360,低于PS3。Wii所吸引來的非傳統玩家并沒有繼續購買遊戲機的動力,Wii U整體(tǐ)銷量并不令人滿意。


Nintendo Switch


  經過兩年的摸爬滾打,任天堂終于意識到設想中(zhōng)的Wii U用戶恐怕根本不存在了,在2016年底任天堂拿出了Nintendo Switch,前期代号NX,但直到任天堂真正拉開(kāi)幕布後,人們才驚訝的發現,這竟然是一(yī)台前所未有的超世代混合主機!


Microsoft XBOX ONE


Sony PlayStation 4


  2013年6月10日下(xià)午4:30,微軟在E3遊戲展公布Xbox One主機,初始售價499美元,最高支持900p分(fēn)辨率,與體(tǐ)感控制器Kinect 2.0捆綁銷售。微軟在展會上高調宣布了禁止轉讓二手遊戲光盤、強制主機24小(xiǎo)時聯網、必須同時購買主機同捆的體(tǐ)感控制器Kinect 2.0、鎖區等對玩家不利的政策,引發玩家不滿。下(xià)午6:00,索尼在E3遊戲展公布PlayStation 4主機,初始售價399美元,最高支持1080p分(fēn)辨率,同時宣布不限制玩家二手交易、無需全程聯網、不鎖區。玩家們對兩款主機進行比較後發現PS4的硬件機能更高、體(tǐ)積更小(xiǎo)、質量更輕,對玩家限制更爲寬松,且售價便宜100美元。在這種情況下(xià),索尼PlayStation 4主機在銷量上大(dà)幅領先Xbox One,取得了第八世代主機銷量勝利。微軟發覺情況不利後也進行了調整,接連宣布允許轉讓二手遊戲、不強制主機24小(xiǎo)時聯網、無需強制購買Kinect、解除鎖區(中(zhōng)國大(dà)陸除外(wài)),并推出兼容Xbox 360遊戲(中(zhōng)國大(dà)陸除外(wài))和Xbox Play Anywhere服務(中(zhōng)國大(dà)陸除外(wài))。但并未扭轉頹勢,因爲此時PS4的獨占遊戲數量已經遠遠超過Xbox One。


  本世代主機還首次出現了所謂“半代升級”主機,這是以前各世代主機所沒有的。索尼于2016年11月發布了PlayStation 4 Pro,而微軟于2017年11月發布Xbox One X。這兩款主機的機能與初版主機相比有顯著提升。與初版主機相比,它們能夠以更高的幀率和更細膩的畫質來運行同一(yī)款遊戲。


Nintendo 3DS


  任天堂于2011年2月26日推出新型掌上型遊戲機,任天堂DS的後續機種——任天堂3DS。最大(dà)特點是利用了視差障壁技術,讓使用者不需配戴任何特殊眼鏡即可裸眼感受到立體(tǐ)3D圖像效果。該平台向下(xià)兼容任天堂DS和任天堂DSi的軟件。目前任天堂3DS有五個衍生(shēng)機型,分(fēn)别是2012年7月發售的大(dà)屏幕版本任天堂3DS LL/XL;2013年10月在歐美發售的廉價型号任天堂2DS;2014年10月起在日本發售的新任天堂3DS與新任天堂3DS LL/XL;以及于2017年7月起發售的新任天堂2DS XL。2012年9月28日台灣以及香港地區同步發行繁體(tǐ)中(zhōng)文版的“Nintendo 3DS”以及“Nintendo 3DS XL”。2012年11月1日中(zhōng)國大(dà)陸地區由神遊科技發行的簡體(tǐ)中(zhōng)文版“iQue 3DS XL”主機正式公布,12月1日起陸續供貨發售。


Sony PlayStation Vita


  随後,索尼電腦娛樂(SCEI)于2011年12月17日開(kāi)始發售PSP後續機型——PlayStation Vita(PSV)。開(kāi)發時期的代号爲Next Generation Portable(NGP)。發售初期索尼曾表示PSV并不會取代PSP,而是與PSP并存。2013年11月16日改版的PSV-2000上市,2000型PSV除了的重量和厚度均減少之外(wài),屏幕也由OLED換爲LCD,并新增1GB存儲空間。但插入存儲卡後,内置存儲空間便無法使用。在TGS 2018上,索尼互動娛樂(前身爲索尼電腦娛樂)高級副總裁織田博之宣布,PSV将于2019年在日本停産,目前沒有推出繼任掌機的計劃。